Infosfera Dalla società dell’informazione alla società informazionale

L’infosfera è il nuovo spazio che viviamo, ma non è il ciberspazio di una volta: è qualcosa di più, lo include. Sono proprio le tecnologie dell’informazione che hanno creato questa nuova realtà mutando lo spazio che fa coesistere online e offline. 
Con Floridi (2014), possiamo dire che siamo passati dalla storia all’iperstoria. Cosa significa? Dalla registrazione e comunicazione (la storia) alla creazione delle informazioni (l’iperstoria). Ossia generare l’informazione, registrarla, trasmetterla, manipolarla e usarla con uno scopo economico. 

Siamo immersi in una vera e propria rivoluzione dell’informazione. Come ci siamo arrivati?  

L’affidabilità delle fonti

Dare credito e fidarsi delle fonti. Questa è la sfida a cui il cittadino è chiamato nel momento in cui fruisce e produce informazioni nel web 2.0. Tale esperienza avviene in un contesto segnato dal sovraccarico informativo, o diluvio informativo, ossia un contesto segnato da un’enorme quantità di contenuti prodotti e scambiati. In un minuto del 2021, ad esempio, avvengono 4,2 MM di ricerche su Google, 694K video sono visti su TikTok.

In questo scenario, la competenza di base non è dunque la ricerca delle informazioni, ma la loro selezione. È l’esperienza con cui lo studente e l’insegnante si confrontano ogni giorno: occorre più tempo per dire “trovare delle informazioni sulla Spagna” che non a digitare “Spagna” su un motore di ricerca e visualizzare centinaia di migliaia di fonti. Il problema è dunque ragionare sui criteri di selezione, che tendono a essere solamente le prime posizioni assegnate dal motore di ricerca.

Dall’Information Literacy alla Data Literacy

Si può definire la Information Literacy come un insieme di competenze che indicano la possibilità da parte del soggetto di cercare, selezionare e certificare le informazioni reperite in rete. Quando parliamo di informazione, occorre che distinguiamo il termine da quelli di conoscenza e sapere. Sinteticamente: l’informazione è il dato; quando formuliamo un giudizio (ovvero organizziamo in termini proposizionali i dati) costruiamo conoscenza; il risultato dell’appropriazione di queste conoscenze è ciò che chiamiamo sapere. I modelli di information literacy mirano a coltivare: a) abilità di ricerca e analisi informative generiche; b) uso critico dell’informazione all’interno di setting diversificati; c) uso critico ed etico dell’informazione per trasformare il mondo (Lupton & Bruce, 2010). E’ necessario, partendo da questa base, fare i conti con la datificazione, che ha a che fare con la presenza oggi di un sistema di mercato ricondotto ai nostri dati, che ricostruisce il nostro sistema di valori per proporre dei comportamenti (di acquisto, ricerca, ecc.)…

Videogame e pubblicità

La messa a disposizione di nuove piattaforme e strumenti di comunicazione ha comportato profondi cambiamenti nel mondo del marketing. L’obiettivo delle aziende è sempre più il coinvolgimento diretto del pubblico, la fidelizzazione del consumatore al brand mediante contenuti unici, distintivi ed emozionanti. Non stupisce quindi che il mondo del gaming, grazie alla sua capacità di catturare l’attenzione e interagire con un’ampia fascia di utenti, sia divenuto uno dei medium più appetibili. Grandi e piccole realtà imprenditoriali scelgono sempre più spesso di destinare parte dei propri budget pubblicitari alle due principali strategie di marketing legate al mondo dei videogiochi: l’in-game advertising e l’advergaming.