Spazio pubblico e spazio privato Un confine mobile

L’avvento dei media digitali e sociali ha cambiato la direzione di molti processi: l’accesso ai contenuti, la gestione della comunicazione, la possibilità di attivare relazioni e mantenere saldi i legami che abbiamo con gli altri (pensiamo solo all’esperienza della pandemia), la percezione del rapporto con il tempo (“always on”) e con lo spazio. 
Il concetto di portabilità:
Due sono le ragioni che introduciamo in apertura: la prima ha a che fare con la “forma” dei dispositivi stessi. I media sono sempre più indossabili, portabili e trasportabili. La portabilità porta i servizi, le conoscenze e le persone potenzialmente sempre con noi, proprio perché i dispositivi stessi sono “sempre in tasca”. «(…) Se in un tempo non molto lontano era naturale scindere tra situazioni con e senza media, oggi è quasi impossibile anche pensarlo» (Carenzio, 2018, p. 48-49). Siamo in quella che Sonia Livingstone aveva definito qualche tempo fa cultura della tasca (“pocket culture”) in continuità – e non necessariamente in sostituzione – della cultura della cameretta (“bedroom  culture”) e della cultura del salotto (“living room culture”). Il tempo che viviamo – segnato dall’indossabilità dei media che sono “wearable” – è probabilmente già nella cultura del chip, dove la distinzione tra dispositivi e soggetti è sempre più labile. Proprio alla luce delle trasformazioni nella percezione di una distinzione netta tra spazi diversi, emerge in parallelo una diversa percezione del tempo: quello del lavoro, della scuola, delle professioni, ma anche del tempo libero e degli investimenti affettivi. Dal momento che posso rispondere in qualsiasi luogo e momento, senza necessità di essere in uno spazio dedicato, ecco che diventa più complesso introdurre una separazione netta tra spazi diversi. 

Nuovi alfabeti e nuovi formati Insegnare nella società postmediale

Nessuno oggi mette più in discussione che nella società attuale sia necessario prendere in considerazione i media anche in prospettiva educativa, il “come” farlo però deve nascere dall’innovare il concetto di alfabetizzazione ai media. L’idea di una nuova media literacy non può passare più semplicemente dalla abilitazione all’uso degli strumenti digitali e al controllo del loro consumo, ma deve fare i conti con un’idea più larga, un’idea di literacy multilivello che, a partire dalla strumentalità prenda in considerazione i linguaggi in quanto ciò attraverso cui le forme simboliche, le forme della cultura si costruiscono e quindi, dal livello dei linguaggi raggiungere il livello dei significati culturali dentro i contesti (Rivoltella 2020).

Vuorovaikutteinen kriittisen digitaalisen lukutaidon malli

Vuorovaikkuteinen malli kriittisestä digitaalisesta lukutaidosta. Materiaali sisältää eri dimensioiden ja aladimensioiden kirjalliset selitykset suomeksi sekä koko mallin ja sen dimensioita esittelevät videot englanniksi. Materiaali on toteutettu Genial.ly-palveulla. Englanninkielinen versio mallista löytyy osoitteesta https://www.detectproject.eu/2022/06/28/interactive-critical-digital-literacies-framework/.

[Interactive Critical Digital Literacies Framework with textual explanations in Finnish and video presentations in English. The material is created using Genial.ly service. See the English version of the material from https://www.detectproject.eu/2022/06/28/interactive-critical-digital-literacies-framework/]

Workshop of Digital games and applications supporting teaching and learning

The goals of the workshop were to teach the topic of climate change to 8th graders and develop their digital skills. A third goal was that the students in the 8th grade develop themselves digital teaching material about climate change. The pedagogical approach in our workshop was flipped learning. The workshop was part of the larger Climate change project (‘theme days’) for all 8th graders in the school.

Thus, the 8th graders had a task to teach climate change topics for 4th  graders with digital means. The workshop lasted three days, during which the students designed and created, e.g., digital games, memes, cartoons, crossword puzzles, quizzes, classification tasks and videos about climate change.

The digital teaching material was liked in our partner school and they planned to use it in the future in climate change lessons.