Infosfera Dalla società dell’informazione alla società informazionale

L’infosfera è il nuovo spazio che viviamo, ma non è il ciberspazio di una volta: è qualcosa di più, lo include. Sono proprio le tecnologie dell’informazione che hanno creato questa nuova realtà mutando lo spazio che fa coesistere online e offline. 
Con Floridi (2014), possiamo dire che siamo passati dalla storia all’iperstoria. Cosa significa? Dalla registrazione e comunicazione (la storia) alla creazione delle informazioni (l’iperstoria). Ossia generare l’informazione, registrarla, trasmetterla, manipolarla e usarla con uno scopo economico. 

Siamo immersi in una vera e propria rivoluzione dell’informazione. Come ci siamo arrivati?  

Voce del verbo ascoltare!

Descrizione attività: scannerizzare QR code, ascoltare un verso e associarlo ad un animale. Allenare uno dei cinque sensi, l’udito, in modo dinamico: scannerizzare QR code, ascoltare, associare l’informazione audio all’informazione visiva.

Setting: l’attività deve essere svolta in uno spazio ampio, conosciuto dai bambini: sezione, corridoio, palestra, giardino.  In tutto lo spazio sono stati appesi QR code stampati (e plastificati). Al centro dello spazio c’è una scatola chiusa contenente flashcards (plastificate) con raffigurati diversi animali. Le carte devono corrispondere in quantità ai QR code disponibili. Inoltre, ci saranno altri QR di colore diverso che serviranno solo per la prima fase dell’attività.

Workshop of Digital games and applications supporting teaching and learning

The goals of the workshop were to teach the topic of climate change to 8th graders and develop their digital skills. A third goal was that the students in the 8th grade develop themselves digital teaching material about climate change. The pedagogical approach in our workshop was flipped learning. The workshop was part of the larger Climate change project (‘theme days’) for all 8th graders in the school.

Thus, the 8th graders had a task to teach climate change topics for 4th  graders with digital means. The workshop lasted three days, during which the students designed and created, e.g., digital games, memes, cartoons, crossword puzzles, quizzes, classification tasks and videos about climate change.

The digital teaching material was liked in our partner school and they planned to use it in the future in climate change lessons.

Digitaaliset pelit ja sovellukset oppimisen ja opettamisen tukena -paja

Pajan tarkoituksena oli opettaa kahdeksasluokkalaisille ilmastonmuutosaihetta sekä kehittää heidän digitaalisia taitojaan. Kolmas tavoite oli, että kahdeksasluokkalaiset tuottavat itse digitaalista ilmastonmuutos-opetusmateriaalia. Pajamme pedagogisena lähtökohtana oli flipped learning eli käänteinen oppiminen.

Näin ollen kahdeksasluokkalaiset saivat tehtäväkseen opettaa digitaalisin keinoin ilmastonmuutos-teemaa 4-luokkalaisille. Paja kesti kolme päivää, jonka aikana oppilaat suunnittelivat ja loivat mm. digitaalisia pelejä, meemejä, sarjakuvia, ristikoita, visailuja, luokittelutehtäviä ja videoita ilmastonmuutoksesta.

Digitaalisesta opetusmateriaalista pidettiin yhteistyökoulussamme ja sitä aiottiin hyödyntää myös jatkossa, ilmastonmuutos-oppituntien tukena.